Блог разработки
Целевая аудитория
Возраст: контент может быть подобран под широкий диапазон возрастных групп, от 6 лет, стартовый набор контента и уровней будет для категории 12+ …
Анатомия сюжета
Вступление или нулевой акт Безымянный город, люди в серых одеждах идут в иллюзион, одинокий сирота Глаго живет в подвале и …
Нарративный дизайн
Сюжет Однажды, в одном далеком царстве книги утратили популярность, их вытеснили иллюзорные шоу на площадях, в итоге издатели разорились, озлобились и …
Этапы разработки
Дорожная карта Этап-1 (Pre-production) 1.1 Создание и тестирование вспомогательного образовательного контента для игры. Он не зависит от механики и визуального …
Философия баланса
Общие положения Концепт предполагает игровую экономику по менеджменту коллекции призраков-питомцев с системой их подпитки и развития, но не имеет боевой …
Маркировка элементов в игре
При появлении и выявлении на игровом поле слова с ошибкой, игрок может маркировать её и исправить путем клика по ней …
Игровые очки
Призрачные очки. Каждый блок на игровом поле имеет своё количество призрачных очков за его удачное использование. Поэтому за каждое правильное действие …
Подсказки в игре
Когда во время игры игрок встречает неизвестные для себя слова, то он получает возможность узнать их значения, синонимы, антонимы, ассоциативные …
Соответствия между словами
Находить соответствия можно только для целевых слов. Для этого нужно нажать на слово на 1 секунду и отпустить, затем также …
Комбинаторика в книге
Для создания комбинации необходимо совершить выбор первого элемента продолжительным касанием, затем перенос его, не отпуская палец, на следующий элемент в …
Создание слов в книге
Cоздание слов на игровом уровне Для создания слова на поле игрок кликает на блоки с его буквами в правильном порядке, …
Элементы в книге
Игровые блоги с локальными эффектами Активация: при особых условиях вокруг себя, через заданный период времени, от уничтожения ряда, строки, самим игроком …
Наполнение книги элементами
Перед началом уровня система оперирует набором из целевых и релевантных ему объектов в виде слов, звуковых файлов и картинок. Эти …
Механика пера и чернильницы
Перо и чернильница – это бонусные игровые предметы с постоянным доступом через нижнее меню под игровым полем. Они необходимы для …
Игровое поле книги
Общее описание В этой игровой зоне, на поле в виде страниц рандомно размещаются цветные блоки с буквами, звуками, картинками и …
Помещение обложки на книгу
Ходы игрока Количество ходов и время сессии в базовых уровнях неограниченно. Однако, время прохождения шкафа и количество затраченных ходов вкупе …
Победа в шкафу
Победа К победе приводит составление правильных пар «книга-обложка» и успешное прохождение игр внутри этих книг для изменения отношения призрака к …
Механика соответствий книг и обложек
Общая информация Отдельные блоки и собранные обложки нужно свободно перемещать по полю и соединять друг с другом для создания комбинаций …
Предметы в шкафу
Игровые предметы Они могут располагаться на полках, на книгах, в свободных местах между книгами и над книгами, могут быть постоянными, …
Доступ к шкафу
Отображение шкафов На уровнях во внешнем мире каждый игровой шкаф может стоять отдельно или быть в составе большей группы шкафов, …
Заполнение игрового поля шкафа
Отображение игрового поля шкафов Игровое поле каждого шкафа включает в себя два независимых слоя размером 11 х 14-24 блока с …
Призраки-питомцы
Общее описание Призраки в качестве друзей-питомцев являются конечной целью игры в шкафах и книгах в первом акте игры, так, собирая …